毛发材质、灯光与实时性能



Unity 2018 的模型导入比例通常应以项⭐目单位统一管理。若角色在场景中明显过大或过小,不要只在 Transform 面板里临时缩放,而应回到模型导入设置或源文件中修正,否则摄像机裁剪、物理碰撞和动作速度可能同时受到影响。



耳朵、尾巴与面部控制



福瑞角色的动作绑定应把“身体运动”和“特征运动”分开处理。身体骨骼负责走路、转身、跳跃和手臂动作,耳朵、尾巴、眉毛、眼球和下颌则作为额外控制对象,这样既能复用基础动作,也能保留角色自身的动物特征。



Animator 与 Timeline 如何组织镜头动作



Unity 2018 的材质兼容性应以项目实际渲染设置为准。不同着色器、透明模式和后处理配置可能产生显示差异,因此不要只在材质预览窗口判断效果,必💪须放入最终场景中检查眼睛反光、毛发边缘、阴影和背景颜色。



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