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角色受击方向取决于敌人的站位和攻击方向。两名或多名敌人从不同角度靠近时,碰撞结果不一定是简单的后退,角色可能先向侧面滑动,再受到另一名敌人的攻击,最后沿着台阶、斜坡或边缘落下。连续动作被镜头连在一起后,就会形成“被挤扔”的视觉效果。
复现甘雨被盗宝团“挤扔”的场景时,最好先选择有明显障碍物但不🔑会立刻掉出战斗区域的地点。过于复杂的地形会让结果难以判断,过于开阔的场地则不容易形成围堵。测试重点不是追求每次都被推出相同距离,而是观察敌人数量、角色站位和攻击方向对位移的影响。
甘雨的蓄力射击更容易放大这种现象。瞄准期间玩家往往关注准星和蓄力等级,直到角色已经被推离原位置才发现站位改变;如果攻击恰好在满蓄力前命中,受击动作还可能让箭矢偏离目标。冻结、护盾和队友控制能够降低部分风险,但不同攻击的抗打断与位移表现并不完全相同,不能理解为角色获得了绝对免疫。
盗宝团兵种的攻击方式也会影响画面。近战单位更容易造成贴身围堵,使用投掷物或远程攻击的单位则可能在角色转身、蓄力和闪避之间制造额外硬直。不同世界等级、敌人等级和战斗地点可能改变受击表现,因此同样的站位不一定每次都得到完全一致的结果。
单纯的击退不会自动证明📢存在漏洞。原神的战斗系统包含受击动画、攻击判定、地形碰撞和镜头跟随,多个判定在极短时间内连续触发时,角色移动会显得比实际距离更夸张。视频使用慢放、变速、放大镜头或重复播放后,🔍视觉冲击也会进一步增强。