3. 输入旋律并修正音符长度



角色动作同步需要以音符开始时间或小节位置作为触发依据,而不是只依靠肉眼拖动动画。若乔巴或罗宾的手部动作对应某个音符,触发点应放在该音符实际发声的位置;若动作表现的是🔮一整拍或一小节,则应绑定到对应段落,而不是绑定到其中一个短音符。



乐谱编辑区域、时间轴区域和角色预览区域承担的任务不同。把所有问题都放在一个区域里调整,容易出现为了修动画而误改音符,或者为了修节拍而💡反复拖动角色动作的情况。



编辑完成后怎样保留可继续修改的版本



乐谱编辑器新建项目时,首先需要确认当前单位是小节、拍子、秒数还是帧数。以小节和拍子为单位更适合编写音乐,以帧数为单位更适合配合二维动画动作。项目若🤔同时显示时间轴和小节线,应优先用小节线定位音符,再用时间轴检查画面同步。



4. 让角色动作与音乐事件对齐



二维角色演奏编辑器编辑的不是角色原画本身,而是控制声音、动作和时间关系的乐谱数据。角色外观通常属于素材层,乐谱属于演奏控制层,二者通过音符时间📚点或动作触发规则关联。



举报/反馈